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Ausbildung
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geboren am 2. Januar 1963 in Frankfurt am Main
[1969-1973] - Grundschule in Bruchköbel bei Frankfurt.
[1973-1982] - Franziskanergymnasium Kreuzburg in Großkrotzenburg,
Abschluß: Abitur.
[1982-1983] - Grundwehrdienst als Richtfunker in Coesfeld
und Hannover.
[1983-1984] - Studium der Elektrotechnik an der Universität
Darmstadt mit Spezialisierung auf Datentechnik.
[1984-1991] - Studium der Informatik mit Nebenfach Physik
an der Universität Darmstadt, Spezialisierungen: Computergraphik,
Compilerbau, Theoretische Informatik, Abschluß: Diplom.
[1996-2000] - Promotion an der Universität Dortmund.
Promotionsthema: "Radiosity & Künstliche Neuronale Netze".
[1999] - Zertifizierung zum IT-Dozenten der FH Konstanz.
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Praktika
und Tätigkeiten während des Studiums *
[1983] - Elektrotechnisches Grundpraktikum bei T+N, Frankfurt/Main;
Dauer: drei Monate; Inhalt: Metallbearbeitung.
[1985] - Freier Mitarbeiter bei der Control Data Corporation,
Frankfurt/Main; Dauer: sechs Monate; Bereiche: Finite Elemente Methode,
parallele Programmierung, Visualisierung.
[1990-1991] - Wissenschaftliche Hilfskraft bei der Fraunhofer
Gesellschaft, Darmstadt, Arbeitsgruppe Graphische Datenverarbeitung; Bereiche:
Computergrafik, Global Illumination, Rendering, Visualisierung; Inhalt:
Erweiterung des in einer Studienarbeit an der TH-Darmstadt
entwickelten parallelen Lichtsimulationsverfahrens nach der Radiosity Methode.
Implementierung auf einem Transputer cluster. Anwendung und Evaluierung
mittels eines Modells des Deutschen Architekturmuseum, Frankfurt,
Entwicklung eines X-server Moduls für ein Transputersystem.
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Berufliche
Tätigkeiten *
[1992-1999] - Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei GMD-Forschungszentrum
Informationstechnik GmbH; Bereiche: Human-Computer Interfaces, Computergrafik,
Medienkunst, "Virtual Reality", Rendering, Visualisierung, Global Illumination,
Radiosity, Künstliche Neuronale Netze, Artificial Life; Inhalt:
Konzeption der neugegründeten Forschungsgruppe unter
Wolfgang Krüger,
Entwicklung und Implementierung von Radiosity Verfahren
auf Höchstleistungsparallelrechnern wie "Connection Machine 2/5" und
"NEC Cenju",
Betreuung von Diplom- und Dissertationsarbeiten,
Entwicklung von Verfahren zur Visualisierung Künstlicher
Neuronaler Netze,
Zusammenarbeit mit Monika Fleischmann und Wolfgang Strauß
in den Bereichen interaktive Mensch-/Maschine-Schnittstellen und Medienkunst,
Entwicklung von Sprach- und Gestenerkennungsmoduln für
Virtual Reality Applikationen wie der "Responsive Workbench", Mitarbeit
bei der Entwicklung der "Responsive Workbench" und des "CyberStage"
Projektleitungen in den Gebieten der interaktiven Systeme,
Human/Computer Interfaces und Medienkunst,
Entwicklung von Hardwareschnittstellen für interaktive
Systeme,
Entwicklung von Artificial Life Algorithmen für
den CyberStage in Virtual Reality Produktionen,
Promotion unter Heinrich Müller, Universität
Dortmund, über die Entwicklung eines Verfahrens zur Berechnung
von Lichtausbreitung in virtuellen Umgebungen mittels Künstlicher
Neuronaler Netze,
Etwa vierzig internationale Publikationen, darunter auf
"siggraph", "Eurographics Rendering Workshop", "Centre Pompidou", Paris,
etwa zehn Installationen auf internationalen Medienkunstausstellungen.
[1996-1997] - Lehrbeauftragter am Fachbereich Design der
Fachhochschule Dortmund; Vorlesung und Praktikum zum Thema "Einführung
in die Computergrafik und dreidimensionales rechnerunterstütztes Modellieren".
[seit 1999] - Leiter der Forschungsgruppe "Rendering Techniques
and Application" an der GMD.
[seit 1994] - Mitglied von IEEE und ACM-siggraph.
| Dr. Christian-Arved Bohn erhält
den
Ludwig Gerstein-Gedächtnispreis für seine Dissertation: |
| Radiosity
mittels neuronaler Netze ("Radiosity on Evolving Networks'') |
Die Darstellung von dreidimensionalen Modellen und Szenen
mittels moderner Computertechnik ist eine große Herausforderung aktueller
Forschung im Bereich der Computergrafik. Solche Modelle entstehen beispielsweise
in der Architekturplanung oder in der Entwicklung von Autos mittels CAD-Software.
Hier werden virtuelle Modelle am Computer entworfen, um sie schon vor der
aufwendigen Realisierung sehen und beurteilen zu können, um sie zu
modifizieren und, im Idealfall, die gesamte Entwicklung damit durchführen
zu können.
Die Herausforderung der Computergrafik ist die möglichst
realistische Darstellung dieser dreidimensionalen Modelle. Solch eine naturgetreue
Darstellung wird durch die physikalische Simulation von künstlichem
Licht geschaffen, so als ob die Szene tatsächlich existieren würde.
Auf diese Weise wird beispielsweise eine rote Fläche nicht einfach
nur rot erscheinen, vielmehr ist sie durch viele verschiedene Schattierungen
ihrer Grundfarbe charakterisiert, die durch die Einflüsse des Lichtes
und die der anderen Objekte in ihrer Umgebung entstehen. Das Resultat aus
einer solchen Simulation ist im Idealfall ein Bild von einer künstliche
Szene, von dem der Betrachter denkt, er sähe eine tatsächlich
existierende und keine Computersimulation dieser.
Der Begriff "Radiosity'' bezeichnet eine Klasse von Verfahren
der Computergrafik, die die Ausbreitung ("den Fluss'') des Lichtes in virtuellen,
drei-dimensionalen Computermodellen naturgetreu berechnen. Die hier beschriebene
Dissertation erweitert diese Klasse durch künstliche neuronale Netze.
Sie beschreibt einen neuen Ansatz der mithilfe neuronaler Netze viele der
folgenden bekannten Probleme von klassischen Radiosityverfahren löst.
Obwohl klassische Radiosityverfahren schon vergleichsweise
effizient sind, treten Schwierigkeiten bei sehr komplexen Szenegeometrien
auf --- mehr noch, übersteigen die virtuellen Geometrien eine bestimmte
Größe, so werden sie für heutige Computertechnik unberechenbar.
Das liegt in der Eigenschaft begründet, dass der theoretische Rechen-
und Speicheraufwand einer Radiosityberechnung "quadratisch mit der Anzahl
der Szeneflächen'' steigt. D.h., lassen sich beispielsweise die Lichtverhältnisse
eines virtuellen Büros, konstruiert aus etwa hundert Flächen
mit einem Rechen- und Speicherbedarf von vielleicht zehntausend Sekunden
bzw. Bytes relativ bequem berechnen, so entspräche der Zeitaufwand
bei der zehnfachen Anzahl an Flächen schon dem hundertfachen --- etwa
zehn Tage würden für die Berechnung einer einzigen virtuellen
Szene benötigt werden.
Im Falle von Radiosity ist diese Tatsache gravierend,
denn Radiosityverfahren basieren auf der sogenannten "Finite Elemente Methode''.
Diese zerteilt die Oberflächen des virtuellen Raumes in kleinere "Patches''
und simuliert den Fluss des Lichtes mittels des Energieaustausches dazwischen.
Diese "Diskretisierung'' des Simulationsmediums stellt eine Näherung
des idealen --- aber unmöglichen --- Vorgehens dar, nämlich jede
Interaktion (Reflektion) zwischen allen, unendlich vielen Punkten zu betrachten.
Die Effizienz und letztendlich die Schnelligkeit des Radiosityverfahrens
hängen von einer möglichst geschickten Diskretisierung des virtuellen
Raumes ab --- geschickt in dem Sinne, dass die Geometrie nur an den Stellen
fein unterteilt werden sollte, an denen auch die resultierenden Farbverläufe
entsprechend gravierend sind. Sind Farbverläufe kaum erkennbar, so
reichen auch wenige Flächenstücke zu deren Modellierung, und
die Anzahl der Flächen insgesamt könnte durch Beachten dieser
Tatsache klein gehalten werden. Ungünstigerweise ist das Wissen über
die Farbverläufe, mit dem erst eine effiziente Diskretisierung definiert
werden könnte, erst nach der vollständigen Simulation bekannt,
die Simulation hingegen bräuchte eine effiziente Diskretisierung schon
von Anfang an.
Ein anderes Problem von klassischen Radiosityverfahrens
ist die Tatsache, dass in vielen Fällen mehrere Flächen oft auch
als eine einzige Fläche betrachtet werden könnten, wenn sie für
das Licht wie eine einzige erscheinen. Z.B. eine Wand aus hunderten von
einzelnen weißen Kacheln hat eine fast identische optische Wirkung
wie eine einzige große Kachel. Dies im Vorfeld zu erkennen und eine
entsprechende (umgekehrte) Diskretisierung zu entwickeln, so dass die Anzahl
der Patches so klein wie möglich gehalten werden kann, ist mit klassischen
Methoden kaum möglich.
Die vorgestellte Dissertation beschreitet aus diesem Grunde
einen anderen Weg. Um eine für das Radiosityverfahren effiziente Diskretisierung
zu finden, wird die Menge aller Flächen der Geometrie als Ganzes betrachtet
--- es wird über die Definition einzelner separater Flächen abstrahiert.
Zusätzlich wird eine Methode vorgestellt, die es erlaubt, die Diskretisierung
parallel zur eigentlichen Simulation durchzuführen, d.h. die Diskretisierung
wird ständig während der Lösungsbestimmung an aktuelle Zwischenergebnisse
angepasst.
Einzelne Lichtstrahlen und einzelne Punkte werden generiert,
unabhängig von separaten Oberflächen, und dazu verwendet, zwei
künstliche neuronale Netze zu trainieren. Aus den resultierenden Netzen
wird schließlich die Diskretisierung des Raumes hergeleitet. Einerseits
verhindert so die Existenz einzelner Flächen nicht die Entwicklung
einer effizienten unabhängigen Diskretisierung, andererseits gewährleistet
die Verwendung neuronaler Netze mit ihren einzigartigen selbstorganisierenden
Eigenschaften die Generierung eines sehr effizienten Näherungsmodells
des Lichtflusses.
Diese Idee, die Diskretisierung der Geometrie in der beschriebenen
Weise von künstlichen neuronalen Netzwerken durchführen zu lassen,
zeigt maßgebliche Vorteile gegenüber klassischen Radiosityverfahren.
Die verwendeten neuronalen Netze finden ihre eigene geometrieunabhängige
optimale Darstellung des Lichtflusses und selbst Lösungen von sehr
komplexen Szenen, wie sie klassische Verfahren nicht bewältigen können,
sind so möglich. |
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